Analisis Belajar Peserta Didik pada Materi Iklan Komersial dan Nonkomersial Melalui Permainan Skema
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui peningkatan terhadap hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran bahasa Indonesia pada materi iklan komersial dan iklan nonkomersial melalui permainan Skema Kreatif. Metode yang digunakan yaitu metode tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan model Kemmis & Mc. Taggart. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Karimun subyek penelitian kelas VIII 7 berjumlah 34 peserta didik. Berdasarkan hasil dari penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan mengaplikasikan media berbasis permainan Skema Kreatif untuk meningkatkan interpretasi dan keaktifan peserta didik dalam mata pelajaran bahasa Indonesia dengan materi iklan komersial dan iklan nonkomersial.
Kata kunci: Meningkatkan interpretasi dan keaktifan peserta didik
Abstract
This research aims to determine the improvement in student learning outcomes in Indonesian language subjects in Commercial Advertising and non-commercial advertising materials through the Creative Scheme game. The method used is the classroom action method (PTK) using the Kemmis & Mc model. Taggart. This research was carried out at SMP Negeri 1 Karimun, with research subjects in class VIII.7 totaling 34 students. Based on the results of Classroom Action research (PTK) by applying Creative Scheme game-based media to improve students' interpretation and activity in Indonesian language subjects with commercial advertising materials and non- commercial advertising.
Keywords: Increase students interpretation and activeness
Pendahuluan
Iklan adalah bagian yang tidak tepisahkan dari kehidupan kita. Periklanan merupakan aktivitas yang tak terhindarkan bagi siapapun yang ingin menawarkan sesuatu, baik itu barang maupun jasa ataupun mengimbau khalayak mengenai suatu tindakan. Ini menjadi salah satu alasan yang kuat, iklan adalah salah satu materi dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas VIII. Materi iklan komersial dirancang untuk mendorong peserta didik mampu mengidentifikasi fungsi materi tersebut di dalam kehidupan sehari- hari. Sedangkan iklan nonkomersial biasanya bertujuan untuk menyampaikan pesan sosial, edukasi, atau kampanye kesadaran. Artikel ini akan mengupas tuntas bagaimana kedua jenis iklan ini disajikan dalam permainan, guna mendorong melihat kemampuan peserta didik dalam mengidentifikasi definisi iklan, tujuan iklan, dan ciri-ciri iklan. Serta melihat kemampuan peserta didik membedakan iklan berdasarkan isinya.
Mengupas materi iklan komersial dan nonkomersial melalui sebuah permainan dapat mendorong partisipasi aktif peserta didik, dan diharapkan peserta didik lebih terlibat pada proses pembelajaran sehingga meningkatkan pemahaman mengenai materi tersebut. Melalui permainan Skema Kreatif diharapkan peserta didik bisa terlibat aktif dalam kerja sama tim dan komunikasi terhadap sesama peserta didik. Hal ini akan mempermudah peserta didik dalam menyelesaikan masalah secara bersama, berkolaborasi dan bernegoisasi. Permainan sering kali melibatkan berbagai bentuk rangsangan visual, auditori, dan kinestetik. Ini membantu peserta didik dalam berbagai gaya belajar (visual, auditori, kinestetik) untuk menerima informasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Permainan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, sehingga mampu mengurangi stres dan membuat peserta didik merasa lebih nyaman saat belajar. Hal ini sangat penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang positif dan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran. Dengan semua pertimbangan ini, permainan menjadi alat yang efektif untuk menghidupkan suasana kelas dan membuat proses belajar yang lebih dinamis dan bermakna untuk peserta didik sehingga, dapat lebih mudah memahami materi iklan komersial dan iklan nonkomersial yang disampaikan.
Berdasarkan temuan, penelitian ini bertujuan untuk mengupas tuntas iklan komersial dan iklan nonkomersial dalam permainan skema kreatif di kelas VIII 6 SMP Negeri 1 Karimun T.P 2024-2025. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat mengidentifikasi sejauh mana permainan skema kreatif dapat mempengaruhi pemahaman peserta didik dalam materi iklan komersial dan nonkomersial.
Metode Penelitian
Dalam Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (action research). Penelitian tindakan kelas ini menggunakan model Kemmis & Mc. Taggart. Implementasinya melibatkan empat langkah PTK meliputi perencanaan (Planning), pelaksanaan (Action), pengamatan (Observation), dan refleksi (Refleksi). Jenis data yang digunakan berupa hasil belajar sebagai hasil siklus pretest dan PTK. Subyek dalam penelitian ini terdiri dari 34 orang peserta didik kelas VIII.7 di SMP Negeri 1 Karimun. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data berupa observasi dan tes pilihan ganda. Observasi dilakukan dalam penelitian ini untuk mengukur peningkatan pembelajaran peserta didik sebelum dan sesudah pemanfaatan media Skema Kreatif serta tes yang dilakukan berupa tes tertulis menggunakan bentuk pilihan ganda, dengan menerapkan pendekatan deskriptif komparatif yaitu penulis membandingkan hasil belajar pada fase awal atau pra siklus, hasil belajar pada siklus I, dan hasil belajar pada siklus II kemudian direfleksikan. Dalam hal ini, data yang sudah ditelaah dan disimpulkan berdasarkan hasil penggunaan media belajar. Bagaimana meningkatkan hasil belajar bahasa indonesia dalam materi Iklan Komersial dan Iklan Nonkomersial.
Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 1 Karimun. Tujuan penelitian ini untuk memperdalam pemahaman peserta didik mengenai hasil belajar Bahasa Indonesia, khususnya pada materi Iklan Komersial dan Iklan Nonkomersial dengan memanfaatkan penggunaan media pembelajaran yaitu berbasis permainan Skema Kreatif. Metode penelitian yang digunakan untuk memecahkan masalah termasuk ke dalam metode analisis. Keterangan gambar diletakkan di bagian dari judul gambar (figure caption) bukan sebagai bagian dari gambar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini akan dijelaskan pada bagian ini.
Hasil dan Pembahasan
Dari hasil penelitian yang dilakukan pada 2 siklus penelitian tindakan kelas yang diimplementasikan dalam pembelajaran di kelas VIII SMP Negeri 1 Karimun tentang pelajaran bahasa Indonesia. Dengan tujuan pembelajaran 1. Peserta didik mampu mengidentifikasi definisi iklan, tujuan dan ciri-ciri iklan. Tujuan Pembelajaran 2. Peserta didik mampu membedakan jenis iklan berdasarkan isinya. Keterampilan pemahaman peserta didik yang ditekankan pada materi ini antara lain kemampuan dalam mengidentifikasi dan membedakan iklan komersial dan iklan nonkomersial. Hasil penelitian menunjukkan bahwasannya pemahaman peserta didik terhadap mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi iklan mengalami peningkatan setiap siklusnya yang diketahui melalui hasil tes pilihan ganda.
Pra Siklus
Tahap awal, sebelum melakukan tindakan siklus I dan siklus II tahapan awal yang dilakukan yaitu meng-observasi terlebih dahulu untuk memperoleh informasi terkait perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi peserta didik kurang memahami materi yang masih menggunakan media dan model konvensional yang kurang variatif. Siklus sebelumnya dilakukan untuk mengamati tingkat kecerdasan dan literasi peserta didik dalam mempelajari materi iklan komersial dan nonkomersial. Dari Hasil belajar peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Karimun pada pra siklus masih rendah. Oleh sebab itu, dalam meningkatkan keberhasilan belajar peserta didik diperlukan penerapan strategi baru dalam proses pembelajaran.
Siklus I
Pelaksanaan siklus I yang digunakan dalam penelitian adalah tindak lanjut dari fenomena yang didapat pada siklus 1 dengan menerapakan media pembelajaran berbasis permainan yaitu Skema Kreatif pada pembelajaran di kelas VIII sebagai upaya untuk meningkatkan hasil pemahaman peserta didik. Langkah yang digunakan pada pembelajaran ini dilakukan secara berkelompok untuk mengetahui pemahaman peserta didik pada materi iklan komersial dan iklan komersial melalui permainan Skema Kreatif. Model yang digunakan pada pembelajaran yaitu problem based leaning (PBL) berbasis permainan. Aktivitas peserta didik dalam pembelajaran siklus I dimulai dengan kegiatan literasi dan
permainan menggunakan Skema Kreatif yang sudah disediakan. Peserta didik mengamati bungkusan iklan komersial dan iklan nonkomersial lalu peserta didik menempelkan kartu jelajah sesuai dengan iklan yang diamati, kartu jelajah tersebut berupa sebuah informasi. Setelah itu peserta didik menjawab soal evaluasi secara mandiri. Namun, setelah itu dianalisis menggunakan metode wawancara. Peserta didik kurang aktif dalam memahami materi iklan komersial dan iklan nonkomersial menggunakan permainan Skema Kreatif. Hal ini ditunjukkan dengan keaktifan peserta didik dalam diskusi pembelajaran.
Siklus II
Rancangan rencana selanjutnya dilakukan pada siklus II dengan memakai strategi yang sama seperti siklus I dengan beberapa perbaikan yang dilakukan dengan kegiatan relavan yang dianggap perlu di tindak lanjuti sebagai penggunaan media pembelajaran agar mengetahui keaktifan peserta didik dalam pembelajaran siklus I dengan pembelajaran kelompok. Kegiatan dimulai dengan literasi dan aktivitas permainan Skema Kreatif, Skema Kreatif diaplikasikan dengan cara guru memberikan amplop berisi sebuah informasi (Clue yang berbeda) dan peserta didik memilih dari beberapa amplop yang disedikan oleh guru. Setelah itu peserta didik menidkusikan informasi yang didapat dari amplop yang dipilih bersama kelompok. Lalu, peserta didik menempelkan clue yang sudah di dapat di papan Skema, lalu mengurutkan kartu jelajah yang diberikan oleh guru berupa informasi yang berkaitan dengan clue yang mereka pilih. Setelah peserta didik mendiskusikan informasi mana yang berkaitan dengan clue yang mereka pilih. Lalu, peserta didik menempelkan kartu jelajah yang berupa informasi yang berkaitan dengan clue tersebut.
Dan diakhiri dengan evaluasi melalui tes tertulis berbentuk pilihan ganda. Permainan Skema Kreatif adalah bentuk dari media pembelajaran yang digunakan untuk mempermudah dalam proses pembelajaran peserta didik. Dari pembelajaran siklus II mengalami peningkatan dalam upaya membantu peserta didik mempelajari materi dengan mudah. Persiapan dan implementasi siklus II secara reflektif dari pembelajaran siklus I memerlukan perbaikan pada media pembelajaran berbasis permainan Skema Kreatif. Dalam hal ini, terjadi peningkatan dari segi evaluasi pembelajaran bahwasannya peserta didik mulai memahami materi iklan komersial dan iklan nonkomersial melalui permainan Skema Kreatif. Hal ini ditunjukkan bahwasannya pembelajaran yang dicapai berhasil dengan tindakan yang diberikan.
Menurut Widiastuti (2021) mengatakan bahwasannya hasil belajar merupakan perubahan dalam tingkah laku dan kemampuan seseorang setelah memperoleh pengalaman belajar yang dapat diartikan sebagai simbol keberhasilan pendidik dalam proses pembelajaran. Hasil belajar yang sudah dijabarkan bahwasannya dapat meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai materi iklan komersial dan iklan nonkomersial dalam menggunakan media permainan Skema Kreatif. Oleh karena itu, permainan Skema Kreatif berpengaruh dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, meningkatkan sikap kooperatif antara peserta didik dan memotivasi peserta didik untuk berkembang dan berkomunikasi secara lebih baik dengan teman. Serta melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan pengetahuan tambahan untuk memperkaya pemahaman peserta didik.
Penutup
Berdasarkan hasil yang sudah di analisis dengan ini disimpulkan bahwa belajar menggunakan permainan Skema Kreatif. Bisa berdampak pada peningkatan hasil belajar peserta didik dalam materi pembelajaran iklan komersial dan iklan nonkomersial. Dengan demikian permainan Skema Kreatif merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan, sehingga mampu meningkatkan kemauan belajar peserta didik dan minat belajar yang memberikan dampak positif terhadap hasil belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Zulhandayani Fitri, 2023, CaNva Sebagai Media Peningkatan Kreativitas Mendesain Iklan Slogan dan Poster pada Model Project-Based-Learning, Jurnal Pendidikan, Sejarah, dan Ilmu-ilmu Sosial, Vol 7 (No 1)-127.